Game Culture

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L’arte del videogioco è stata da sempre terreno fertile di discussione ma anche di grande innovazione. Molte persone vedono questi prodotti in modo  prettamente superficiale e semplicistico, riducendo i videogame a meri passatempi per bambinə, un hobby che spesso nella percezione comune è ancora visto come poco sano, da disincentivare rispetto allo stare fuori all’aria aperta. Un passatempo che, vuole un vecchio stereotipo, nel peggiore dei casi può diventare addirittura dannoso e violento.

Eppure c’è molto di più, come ci mostra Francesco Toniolo nel suo saggio Game Culture. Luoghi non comuni del videogioco.

Toniolo racconta storie di giochi che sono stati una vera e propria terapia contro la depressione, come nel caso di Joe Donnelly (1), giornalista scozzese il quale ha ripercorso la sua storia e la malattia tramite le vicende degli eroi virtuali, sino alla pubblicazione di un libro: Checkpoint: How videogames power up minds, kick ass, and save lives. Attraverso le loro missioni e il loro coraggio nell’affrontare ostacolo dopo ostacolo, i personaggi sono stati infatti fonte di ispirazione a tal punto da consentirgli di uscire dal suo buco nero emotivo e superarlo. Anche solo nel semplice giocare storie simili alla sua, di persone comuni che affrontano il loro quotidiano, Donnelly ha trovato la forza di superare la sua depressione.

Esempi come questo mettono in crisi l’idea del videogioco come semplice passatempo violento e sanguinoso, uno stereotipo riconducibile al massimo a una nicchia di giochi, quelli che vengono semplicemente definiti come “sparatutto”. Non esistono però solo questi, e infatti giocando possiamo entrare in contatto con storie ben più intime, che tematizzano anche disturbi mentali e molto più. Un esempio tra i tanti può essere in The town of light:

«È un videogioco ambientato nell’ex manicomio di Volterra, che una donna, un tempo ricoverata in quell’istituto, deve esplorare. Non ci sono sparatorie, capriole o inseguimenti rocamboleschi. Bisogna solo camminare nel silenzio di quei vecchi corridoi, riscoprendo la verità sul proprio passato. È un’intima storia che parla di salute mentale e di come elaborare i traumi del passato. Un’esperienza di gioco coinvolgente soprattutto per chi sta a sua volta attraversando un momento della vita in cui deve fare i conti con il proprio passato e che, con questo gioco, può quindi sentirsi meno solo, riflettere su quello che sta passando e trovare nuove chiavi di lettura» (2) 

Il videogioco infatti non è sempre e solo un mezzo di intrattenimento rivolto al mero escapismo, ma richiede una costante interazione: non si tratta di un’attività statica, ma siamo “costrettə” ad interagire costantemente tramite joypad o tastiera, al fine di muovere il nostro personaggio.

In questo modo, videogiocando ci troviamo proiettatə in un ambiente altamente immersivo, spesso più coinvolgente rispetto ad un film.

Toniolo ci illustra inoltre l’innovatività della realtà virtuale, spesso impiegata anche nel contesto terapeutico e di ricerca; si pensi che molti giochi vengono sviluppati non per il mercato mondiale, ma vengono commissionati e distribuiti da un ente specifico con un intento educativo (es. terapie mediche), i cosiddetti B2B (3). I videogiochi sono istruttivi anche per quel che concerne la storia o la mitologia: un esempio riportato nel saggio è il classico Tomb Raider che, guidando chi gioca alla scoperta del mondo archeologico, facilita un apprendimento attivo e critico (4), ossia sul campo (anche se virtuale) ed utilizzando attivamente i concetti da apprendere. 

L’industria dei videogiochi si è dimostrata negli anni tra le più remunerative, ben superiore all’industria cinematografica e musicale messe insieme: si parla di un mercato di 188 miliardi di dollari (5). Durante il lockdown si è registrata una vera e propria riscoperta del gaming, che però ha subito un vistoso rallentamento nel post-Covid, il quale ha generato comprensibili problemi nell’industria.

Dal 2010, inoltre, un grande contributo è scaturito da parte di Youtube, sul quale si affermano numerosi canali dedicati ai videogiochi, successivamente sbarcati su piattaforme live come Twitch.

Prima di allora i video erano spesso noiosi e di bassa qualità, ma creator come PewDiePie (6) hanno migliorato le prestazioni e aumentato la visibilità dello streaming di partite negli anni a seguire. L’inserimento dell’audio e della persona in carne ed ossa che gioca genera video divertenti, nello specifico per quel che concerne il campo delle reactions – specie quelle più spaventose (i cosiddetti jump scares). Guardare gli Youtubers giocare diventa perciò una nuova modalità di prendere parte al mondo dei videogiochi, trovando compagnia e una generazione di mentori dell’universo gaming.

In Game Culture. Luoghi non comuni del videogioco, Toniolo si interroga sul futuro dei videogiochi e soprattutto su come l’avvento della realtà aumentata e dell’Intelligenza artificiale (IA) possano impattare con questo settore. Se da un lato le nuove tecnologie hanno sostituito molti lavori svolti da operatori, l’altra faccia della medaglia ci offre maggior accessibilità allo sviluppo dei videogiochi, facilitandone la creazione, i tempi di programmazione e diminuendone i costi.

Non ci viene fornita una risposta, ma la domanda rimane aperta al lettore e alla sua immaginazione.

F. Toniolo, Game Culture. Luoghi non comuni del videogioco, Bologna, Il Mulino, 2024.

Note:

(1) F. Toniolo, Game Culture. luoghi non comuni del videogioco, Bologna, Il Mulino, 2024, p.9.
(2) Ivi, p.10.
(3) Col termine B2B si intende Business to Business, ossia una transazione/accordo tra due aziende, piuttosto che tra un’azienda e un cliente finale. 
(4) Ivi, p.94.
(5) Ivi, p.64.
(6) Ivi, p.77.