Reset. Politica e videogiochi

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Reset. Politica e videogiochi non è un libro per tuttә.

Se siete nuovә al lessico filosofico, al linguaggio videoludico e cercate un testo per avvicinarvi a questi temi, l’approccio a queste tematiche potrebbe risultare un po’ difficoltoso tramite le pagine di Reset.

Matteo Bittanti, che raccoglie una serie di saggi all’interno di un importante volume, sostiene che il filo rosso di questi scritti sia uno:

«Il ludico non è neutrale, il ludico è politico». (1)

Un tema estremamente interessante, che scardina la credenza secondo la quale un gioco sia solamente una forma di intrattenimento e non nasconda mai qualcosa di più profondo.

Il media del videogioco e l’azione stessa del videogiocare hanno in realtà un impatto estremamente politico; come viene evidenziato bene in questi saggi, a volte possono influenzare non solo il modo in cui ci approcciamo alla storia che ci viene presentata, ma anche la nostra percezione dell’ambiente che ci circonda.

La meta-realtà in cui entriamo tramite lo schermo e con cui interagiamo ci dà la percezione di avere il controllo su di essa, ma è realmente così? 

Il mondo nel quale ci muoviamo è il prodotto ultimo di una catena di scelte operate da una molteplicità di soggettә. Questә (dalla casa di produzione ai singolә programmatorә, passando per il marketing e le varie intelligenze coinvolte) hanno dato vita e preso parte al progetto per varie ragioni, infondendo in esso i loro diversi interessi economici e visioni del mondo. Il risultato di questo complesso processo è il videogioco che ora noi ci troviamo davanti, ma quante volte abbiamo riflettuto su tutto questo? 

A pensarci bene anche questa è politica.

Reset è un’analisi complessa ed estremamente eterogenea (e forse anche questo aspetto rende la lettura complessa e a tratti per addettә ai lavori) di questi e molti altri aspetti che compongono il videogiocare, le azioni che in esso sono coinvolte e lo sviluppo di alcuni videogiochi.

Da un’analisi più complessa, i saggi contenuti in Reset passano poi a tematiche e soggetti più specifici.

Ad esempio, a chi gioca con un minimo di senso critico è chiaro che il mainstream sia rotondo e fagocitante con le sue dinamiche che strizzano l’occhio al patriarcato. Così come è evidente e problematico che questi giochi siano creati e vengano consumati poi principalmente dalla parte hardcore dei videogiocatori (uomini, bianchi, etero, cis con una forte impronta misogina).

Si veda per esempio il GamerGate:

«Tra il 2014 e il 2015, i gamer più disparati si sono coalizzati per denunciare in modo veemente la presunta infiltrazione delle femministe all’interno del loro parco giochi. Il fenomeno – preceduto dall’emergere di una feroce comunità anti-femminista su 4chan – ha reagito alla percepita invasione con un barrage di insulti, attacchi ad personam, doxxing, minacce alle personalità ritenute responsabili, per lo più donne, nonché ai loro sostenitori». (2)(3)

Su questo specifico aspetto, però, la percezione che si ha a volte in questi saggi è che l’analisi e la critica della parte hardcore dei giocatori non lascino realmente spazio alle altre identità, finendo per rinforzare il bias secondo cui la figura di chi gioca sia quella stereotipata di maschio, bianco, etero cisgender ostile alle donne. 

Il fatto, ad esempio, che non ci si riferisca mai a chi gioca usando termini come “videogiocatrice” (la parola non appare neanche una volta in tutto il testo) riporta continuamente al centro del discorso questa soggettività maschile. 

La domanda sorge spontanea: alimentando lo stereotipo sopracitato, non si rischia di istituire una facile ma impropria corrispondenza tra il maschio giocatore e la difesa di valori patriarcali? 

Le cose non sono così semplici. 

Andare a fondo a tematiche tecnologiche che permeano le nostre vite infatti non è mai banale, e analizzare (per demolire) determinate dinamiche estremamente tossiche nella comunità dei videogiocatori è altrettanto complesso. Non bisogna cedere alla tentazione di generalizzare e semplificare ciò che generale e semplice non è.  

Soprattutto quando si parla di razzismo, sessismo e violenza.

Alcune delle affermazioni presenti nel libro sono sicuramente spiazzanti ma lucide e in grado di analizzare il media in profondità; l’impressione che se ne ha però è di uscire dal volume estremamente appesantitә dal mondo dei videogiochi e con una sensazione di rifiuto verso il media. 

Chi avrebbe mai pensato, raccogliendo mele da un albero digitale, che Animal Crossing abbia al suo interno «una forma di competizione tipica di una mentalità colonialista, capitalista ed estrattiva»? (4) 

NdA: Attenzione. Prima di approcciarvi a questa raccolta di saggi è importante sapere che si trovano spoiler di alcuni videogiochi, che sarebbe stato meglio dichiarare nel corso delle pagine prima di ritrovarcisi dentro.

Grazie Mimesis Edizioni!

(a cura di) Matteo Bittanti, Reset. Politica e videogiochi, Mimesis, 2023, Milano.

  1. p. 8;
  2. pp.146-147;
  3. Il doxing (o doxxing) è una pratica che consiste nel diffondere online informazioni private su un individuo (come, ad esempio, il suo indirizzo di residenza o il numero di telefono); 
  4. p. 525.