Sessismo videoludico

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Il segmento dei videogiochi ha un grande impatto nel settore dell’intrattenimento, tanto dal punto di vista dell’utenza, quanto, di conseguenza, a livello economico.

L’idea comune dell’imprenditoria videoludica, tuttavia, sottovaluta un elemento che ha in realtà molta importanza: sempre più donne si lanciano nello studio di discipline tecnologiche al fine di entrare nel settore della programmazione e di sviluppo dei videogiochi. I numeri rilevati sono in forte in ascesa, circa il 31%, ad oggi, rispetto al 22% di dieci anni fa (1), sottolineando come il gender gap si stia a piccoli passi assottigliando :

«La maggior parte dei partecipanti si è identificata come uomo (63%); di questi, l’1% ha indicato anche un’altra categoria di genere. Quasi un terzo del campione si è identificato come donna (31%); anche in questo caso, l’1% ha riportato un’ulteriore categoria di genere. Inoltre, l’8% si è identificato come non binario, gender fluid, genderqueer o two spirited e meno dell’1% ha preferito auto-definirsi. In una domanda separata, meno dell’1% dei rispondenti si è identificato come transgender» (2).

Un numero sicuramente incoraggiante ma che non elimina, purtroppo, il clima tossico all’interno di questo settore.

Seppur trattandosi di un romanzo, un esempio realistico viene raccontato nel libro di Gabrielle Zevin Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow: l’autrice è figlia di due programmatori, pertanto la sua esperienza non è totalmente frutto della narrazione. Il testo affronta la collaborazione e lo sviluppo di videogiochi da parte dei due protagonisti, Sadie Green e Samson Masur: sodalizio costellato da alti e bassi proprio in virtù dell’ambiente competitivo e della disparità di genere.

Circola ancora l’errata concezione per cui materie come l’ingegneria e le STEM in generale siano meno adatte alle donne rispetto agli uomini, in Italia come all’estero – sebbene anche oltre confine stia modificando il proprio assetto in termini di partecipazione femminile.

Indubbiamente, all’inclusione delle donne nel mondo dei videogiochi corrisponde una crescente curiosità e volontà di studiarne i sistemi che la compongono. Di grande interesse è infatti l’evoluzione del ruolo femminile all’interno dell’ambiente videoludico: se inizialmente erano accessibili ruoli periferici, come quello di segretaria, man mano le donne hanno acquisito un ruolo sempre meno marginale all’interno delle aziende. 

Joyce Weisbecker è la prima donna a sviluppare un videogioco commerciale: Tv School House I, un quiz game che prende vita nel 1977 per la Rca Coscam Vip e interamente creato da autodidatta. Joyce svilupperà altri tre titoli per loro, prima di abbandonare i giochi per dedicarsi interamente alla sua carriera universitaria. 

Similare è la storia di Roberta Williams: casalinga e sviluppatrice autodidatta, assieme al marito fonderà la On-line Systems e dando vita a Mystery House su Apple II.

La segretaria Brenda Romero entrò nel 1981 presso la Sin-tech come supporto telefonico e suggeritrice ai giocatori bloccati nella trama – ovviamente a quei tempi non esistevano Youtube e nemmeno i magazine con le soluzioni – sino al 2009, quando guadagnò grande successo dopo la creazione del gioco da tavolo Train, il quale destò grande scalpore data la tematica incentrata sull’olocausto e su, come suggerisce lo stesso titolo, i convogli che trasportavano i deportati ad Auschwitz (3).

Sono tante le storie di donne che hanno contribuito in maniera incisiva all’interno dell’industria videoludica, ma la mancanza di un vero e proprio riconoscimento le relega tutte nel dimenticatoio portando a chiedersi “che futuro posso avere io – in quanto donna – nell’universo del videogioco?” 

Ad oggi si sono istituite diverse associazioni che analizzano e combattono il sessismo e il divario di genere all’interno dell’universo videoludico: un importante traguardo è stato senza ombra di dubbio sancito dal documento redatto nel settembre 2023 dall’associazione Women in Games, 14 ragioni per supportare Women in Games (4), che mira a promuovere la fine della disparità di genere nel mondo videoludico. Questa associazione è nata a Londra nel 2009 e da allora si presta a promuovere un ambiente più egualitario, coinvolgendo istituzioni, scuole e famiglie. 

«Organizzazioni come Women in Games e Girls Make Games offrono programmi di mentorship, workshop e risorse per aiutare le donne a entrare e prosperare nell’industria. Questi programmi non solo forniscono supporto pratico, ma creano anche una rete di solidarietà che può aiutare le sviluppatrici a superare le sfide professionali. Inoltre, eventi come la Game Developers Conference hanno iniziato a includere panel e conferenze specifiche sul ruolo delle donne nell’industria, offrendo una piattaforma per discutere le problematiche e le soluzioni possibili» (5).

Una fazione più conservatrice rimane tuttavia in essere, la cosiddetta digital boyhood, vale a dire una cultura basata sulla fraternità e sull’oggettivazione del corpo femminile al fine di ricevere appoggio da parte del pubblico maschile, specie quello più giovane. Questa fascia alimenta sul web – e non solo – spazi pregni di misoginia e sessismo, dove le lavoratrici “devono accogliere” la goliardia del gruppo per non rischiarne l’esclusione o il sabotaggio (6).

Sono emerse inoltre verità controverse all’interno dell’industria, relative a molestie o diffusione di materiale pornografico a discapito delle lavoratrici.

Dentro il contesto aziendale si registra un ambiente altamente tossico e misogino, connotato da colloqui lavorativi umilianti e forte sessismo. 

Un evento che ha destato profondo scalpore è accaduto all’interno di Activision, dove una lavoratrice si è tolta la vita durante una festa aziendale a seguito di pesanti molestie da parte del suo supervisore e della diffusione di foto di nudo durante lo stesso evento e alla mercé di tutti gli invitati (7). 

Nel 2014 si è scatenato il caso Gamergate: una campagna d’odio nata contro la sviluppatrice Zoë Quinn, colpevole di aver suggerito trame meno stereotipate e non più adatte ad un pubblico prettamente maschile. L’accusa è nata dall’ex partner di Zoë, Eron Gjori, il quale ha diffuso screenshots e stralci di conversazioni private, accusandola di manipolazione e di celebrare il suo gioco non per effettivo merito, ma per il mero fatto di essere stato sviluppato da una donna e di voler impartire valori femministi estranei ai più. Zoë ha ricevuto a seguito di questa shit storm numerose minacce di morte anonime da parte degli utenti di Reddit e 4Chan, culminando con il doxxing, ossia la divulgazione online dei dati sensibili. Purtroppo il suo non è stato un caso isolato, ma è quello che ha dato maggior risonanza al problema (8). 

Nel 2019 almeno 200 sviluppatrici della nota casa Riot Games hanno manifestato contro le molestie e contro la scarsa possibilità di fare carriera all’interno del loro percorso lavorativo (9). 

L’utenza oggi è più consapevole dei propri diritti e ne richiede esplicitamente una rappresentanza, che sia di etnia, sesso o background. L’esigenza di giochi onnicomprensivi è alta, per evitare il rischio che nel tempo perdano fruizione proprio per la mancanza di interesse e rappresentanza. 

Quale tipo di futuro spetta alle donne, a seguito di quanto raccontato, nell’industria videoludica?

La maggior consapevolezza e in particolar modo l’inclusione hanno generato una risposta positiva e in crescita negli anni. Molte giocatrici, spinte dalla voglia di sentirsi rappresentate, hanno intrapreso la carriera ingegneristica, la quale vede oggigiorno un maggior contributo e numerosi posti occupati dalle donne, a partire dall’Università. 

Le compagnie di videogiochi hanno preso coscienza del disagio creatosi a seguito del Gamergate e del sentimento di esclusione circa i giochi di interesse anche per le ragazze. Ad oggi c’è una maggior rappresentanza nei ruoli femminili all’interno dei giochi, così come un incremento nel ruolo di sviluppatrici.

Il futuro non può che regalarci sguardi sempre più differenti e vari, con la speranza che il concetto stereotipato di “videogioco = ragazzo” venga via via smontato completamente.

(1) J. Weststar, A. Lentini, (2024) Developer Satisfaction Survey 2023 – Summary Report, International Game Developers Association, p.4.

(2) Originale: «Respondents predominantly identified as men (63%) with 1% of men also identifying with another gender category. Almost one-third identified as women (31%) with 1% also identifying with another gender. Also, 8% identified as gender non-binary, gender fluid, genderqueer or two-spirited and less than 1% preferred to self-describe. In a separate question, less than 1% of respondents identified as transgender». Trad. Redazione. Cfr. https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2024/05/01161842/2023-04-14_IGSA-DSS-2023_SummaryReport.pdf

(3) F. Malgieri, F. Pilla, T. Pirola, L. Rao, Videogioco: femminile, plurale, Milano, Ledizioni, 2024, pp.17-19.

(4) Potete scaricarlo dal loro portale: https://www.womeningames.org/the-manifesto/ 

(5) Cfr. https://www.chrones.eu/it/women-and-videogames-women-developers-and-game-designers/

(6) F. Malgieri, F. Pilla, T. Pirola, L. Rao, Videogioco: femminile, plurale, Milano, Ledizioni, 2024, p.80-81.

(7) Ivi, p.21.

(8) Ivi, pp.20-21

(9) Ivi, p.21.

Bibliografia

  • G. Zevin, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, Milano, TEA, 2024.
  • F. Malgieri, F. Pilla, T. Pirola, L. Rao, Videogioco: femminile, plurale, Milano, Ledizioni, 2024.
  • J. Weststar, A. Lentini, (2024) Developer Satisfaction Survey 2023 – Summary Report, International Game Developers Association.

Sitografia

https://www.womeningames.org 

https://www.chrones.eu/it/women-and-videogames-women-developers-and-game-designers/

https://iideassociation.com/wp-content/uploads/2025/04/IIDEA_I-Videogiochi-in-Italia-nel-2024.pdf 

https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2024/05/01161842/2023-04-14_IGSA-DSS-2023_SummaryReport.pdf

https://it.mashable.com/diritti-delle-donne/3675/perche-ce-sempre-piu-bisogno-del-game-design-femminile

https://startupitalia.eu/lifestyle/donne-nel-gaming-le-bambine-con-la-passione-per-i-videogiochi-sono-le-sviluppatrici-del-futuro/